Scythe: Checkliste – das Brettspiel!

Was ist Scythe? Ein Tablau-Builder? Ja! Ein Area-Control-Spiel? Ja! Ein Engine-Builder? Ja! Ein War-Game? Ja! Ein 4-X-Game? Ja! Ein Mehrheitenspiel? Ja! Ein Bluff-Spiel? Ja! Ein asymmetrisches Spiel? Ja! Ein Rennspiel? Ja! Scythe ist einfach alles! Oder mutet zumindest so an.

Bewertung: Naja!

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Gaia Project: Verkompliziert!

Gaia Project verlegt Terra Mystica in den Weltraum, ohne dort je richtig anzukommen. Es hat nichts von dem, was von Welraumspielen so erwartet wird. Es ist kein 4X-Spiel. Es gibt keine Erkundung, keine Ausbeutung, keine Schlachten. Es gibt noch nicht einmal Raumschiffe, Diplomatie oder Handel. Die Verlagerung hat lediglich bewirkt, dass die besiedelbaren Felder jetzt Planeten sind, die oftmals nicht nebeneinander liegen. Das entzerrt das ganze Spiel und rückt den Technologie-Fortschritt in den Mittelpunkt, dem die Kulte weichen mussten. Statt dem simplen Wettrennen in Terra Mystica schalten wir hier Fähigkeiten frei. Außerdem gibt es jetzt einige verschiedene Wertungen am Spielende. Das Spiel ist an dieser Stelle variabler geworden, ebenso der Spielplan, aber es ist auch komplizierter geworden. Es hat an Eleganz und Intuitivität verloren. Der Bedarf an Planung und die einzubeziehenden Faktoren sind mehr geworden, das Ringen mit den anderen weniger. Die unterschiedlichen Fähigkeiten hebeln teiweise jede Bedeutung des Stellungsspiels aus.

Bewertung: Nett!

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Little Town: Ausgefuchtes Arbeitereinsetzen!

Wir bekommen die Ressourcen der umliegenden Felder, was die Positionen sehr unterschiedlich attraktiv macht. Für die eigenen Gebäude gilt es ebenfalls die besten Standorte zu finden. Beides macht die Angelegenheit recht knifflig und es kommt manchmal darauf an früh zuzuschlagen. Damit kommt einige Interaktion ins Spiel, auch wenn wir nicht die Aufträge der anderen kennen. Diese Aufträge wirken allerdings ein wenig beliebig: Einmal bekommt man Punkte, wenn man gar kein Geld hat, und ein andermal, wenn man sechs Geldstücke besitzt. Aberwitzig wird es dann, wenn man zufällig beide Aufträge auf die Hand bekommt.

Bewertung: Nett!

Decrypto: Pfiffig!

Der Spielablauf ist nicht intuitiv, obwohl es eigentlich ganz einfach ist und super funktioniert, sobald man die erste Runde gespielt hat. Die Suche nach den passenden Worten ist fordernd und es liegt kontinuierlich Spannung in der Luft. Da das Codierungsmuster häufig nach ähnlichem Schema läuft, kommt es bei gleichen Begriffen allerdings zu Wiederholungen. Bis dahin ein kniffliges Kommunikationsspiel, das gut zu unterhalten weiß und kaum Leerlauf kennt, weil die Phasen fast komplett parallel bearbeitet werden können. Ja, ein wenig von Arbeit hat es, von der pfiffigen Codierarbeit eines Agenten nämlich. Die Vergleiche mit Codenames sind etwas überstrapaziert. Es handelt sich einfach um zwei Teamspiele, in denen Begriffe zugeordnet werden müssen, die beide auf ihre Weise gut funktionieren.

Bewertung: Empfehlung!

Dominion: Auslage lesen!

Es gilt, aus den ausliegenden Karten diejenige Strategie herauszulesen, die am erfolgvesprechendsten ist. Danach beginnt dann der Wettlauf gegen die anderen, je nach Deck mit mehr oder weniger Interaktion. Aufgrund der vielen Kombinationsmöglichkeiten der Auslage können die passenden Strategien dann jeweils sehr verschieden aussehen, sodass es nie langweilig wird. Durch das Mischen der Karten kommt ein Glücksanteil hinzu und die Karten selbst sind so gut austariert, dass auch Kinder nicht einfach untergehen und ihnen der Deckaufbau durchaus Freude bereitet. Mit der Erfindung des Deckbaus 2009 zu Recht zum Spiel des Jahres ernannt.

Bewertung: Empfehlung!

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Raccoon Tycoon: erschöpfend!

Andere, die die gleiche Ware haben, profitieren, wenn wir die Preise hochtreiben, weil sie dann vor uns verkaufen können. Wenn wir aber zu niedrigen Preisen verkaufen, bleiben die Einnahmen geringer. Ein Dilemma und nicht das einzige. Denn es stellt sich auch die Frage, wann wir Gebäude kaufen sollten oder Gebiete erwerben.

Bewertung: Nett!

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Einfach genial: ruhig!

Ein ebenso ruhiges wie einfaches Legespiel. Ohne große Höhepunkte legt man schlicht so lange reihum Plättchen aus, bis die Spielfläche voll ist. Es ist lediglich darauf zu achten, dass man keine Farbe vernachlässigt. Unspektakulär, aber nicht stupide. Kinder können mitspielen (und neuere Ausgaben haben die korrekte Altersangabe ab 8 Jahren), allerdings übt es mangels Thematik keinen großen Reiz aus.

Bewertung: Nett!

Euphrat & Tigris: Grandioses Legespiel!

Aus einfachem Plättchenlegen zaubert Reiner Knizia einen strategischen und taktischen Genuss. Der wird noch dadurch gesteigert, dass jede:r nur zwei Aktionen hat und die Wartezeit entsprechend kurz ausfällt. Außerdem ist man zuweilen in Konflikte involviert. Es ist also etwas los auf dem Brett und man folgt gebannt den Zügen der anderen.

Bewertung: Spitze!

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Revive: Unelegant!

Aus einem unübersichtlichen Konglomerat aus verschiedenen Karten, Kartenslots, Kartenslotmodulen, Technologieleisten, Völkerfähigkeiten, Bonuskisten und Entdeckungsplättchen auf dem Spielfeld grübeln wir Runde für Runde die beste Kombo heraus. Beinahe alles kann modifizert, erweitert, verbessert werden, sodass der Möglichkeitsraum immer weiter ansteigt. Gleichzeitig bringt die Auslage an Karten, Modulen, Technologieplättchen, das Ziehen der Boni und das Umdrehen der Plättchen beim Erkunden eine signifikante Glückskomponente mit. So arbeiten wir uns durch die Gelegenheiten und werden beinahe überall belohnt.

Bewertung: Naja!

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Gleichgewicht des Schreckens: Bahnhofsklo!

Die globalen Zustände sind unangenehm. An allen Ecken der (Klo-) Welt quillt das Übel herrvor. Überall müsste es bekämpft werden. Dafür bekommen wir Runde für Runde ein paar (Karten-) Lappen mit unterschiedlichsten Eigenschaften an die Hand. Manche versprechen Besserung, doch nicht wenige sind so verunreinigt, dass wir sie einfach nur loswerden wollen, doch genau das geht nicht. Mit beinahe jedem Lappen, und sei er noch so dreckig, muss einmal übers Klo gewischt werden, das hinterher noch schlimmer aussieht als zuvor.

Bewertung: Naja!

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