Flip 7: Was soll das denn?

1997 erschafft Peter Neugebauer mit Kleine Fische ein Kinder- und Familienspiel, das das Push-Your-Luck-Prinzip wunderbar in ein Kartenspiel übersetzt und von Franz Vohwinkel grandios illustriert wurde. Der Kofferfisch ist bei uns bis heute legendär. 27 Jahre später ist sich der Kosmos-Verlag nicht zu schade auf eine Adaption der gleichen Spielidee, allerdings in müdem Design, aufzudrucken, es handele sich um das beste Kartenspiel aller Zeiten. Und was macht die Jury vom Spiel des Jahres, die sonst einen Bogen um Reimplementierungen alter Spielideen macht: Sie nominiert Flip 7! Und das, obwohl das Spiel mit seinen Sonderkarten zur völlig glücksabhängigen Belanglosigkeit herabgestuft wurde. Die Karte Second Chance etwa hebelt den zentralen Mechanismus einfach aus und nimmt so dem Nachziehen weiterer Karten jede Spannung. Reiner Knizia hat mit Abgestaubt übrigens eine deutlich elegantere Variante von Kleine Fische vorgelegt, die von Miguel Angel Galan sehr witzig illustriert wurde.

Bewertung: Gähn!

Nations: Abklatsch!

Warum Nations nehmen, wenn man Through the Ages haben kann? Letzteres bringt mehr Stimmung, mehr Dilemma, mehr Wandel unter, wo ersteres eher mechanisch daher kommt. Ja, der Zeitbedarf bei Nations ist nicht ganz so groß, aber es sind doch Stunden voller Wehmut in denen wir daran denken, dass wir ein intensives Spielerlebnis anstatt einer trockenen Optimieraufgabe hätten haben können.

Bewertung: Naja!

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Colt Express: Unterhaltsam!

Statt der vielen Felder auf einem Spielplan von RoboRally gibt es hier nur einen Zug mit oben und unten. Entsprechend verringern sich die Möglichkeiten und erhöht sich das Gedränge. Der Spielverlauf schwankt folgerichtig zwischen vorhersehbar und chaotisch. Das kann sehr lustig sein, dann aber auch ein eher erwartbares Abarbeiten der Karten. Besonders fehl am Platz wirkt es bei einem solchen auf Action ausgerichteten Spiel, wenn man keinen sinnvollen Zug machen kann, was durchaus vorkommt. Mit Kindern erstmal lustig, lässt aber nach.

Bewertung: Nett!

Puerto Rico: zugänglich!

Strategisch, interaktiv, abwechslungsreich! Und dann lässt sich mit den Rollen noch wunderbar taktieren. Wo gibt es das schon und was will man mehr? Na, dass die Regeln nicht ausufern und es auch für Neulinge zugänglich ist. Tatsächlich bietet das alte Puerto Rico einen erstaunlich leichten Einstieg und liefert trotzdem ein anspruchsvolles Spiel. Im Gegensatz zu den mittlerweile zahlreichen schweren Brocken stimmt hier die Altersangabe.

Bewertung: Spitze!

Ricochet Robots: Schnelldenkwettbewerb!

Fünf Roboter stehen irgendwo in einem Irrgarten von 16 mal 16 Feldern. Es wird ein Plättchen gezogen, auf welches Feld jetzt ein Roboter muss. Roboter fahren dabei immer bis zum nächsten Hindernis und können nur dort ihre Richtung ändern. Wer zuerst einen Weg (auch unter Zuhilfenahme anderer Roboter) findet, nennt die Anzahl Züge und dreht die Sanduhr um. Wer in der verbleibenden Zeit den Weg mit den wenigsten Züge findet, gewinnt einen Durchgang von insgesamt 17. Das Spiel ist sehr schnell erklärt, aber richtig fordernd. Es läuft eigentlich stets gleich ab, verlangt aber immer wieder nach anderen Lösungen. Es ist reiner Denksport, aber dennoch richtig spannend. Es hat nichts von den bekannten Reaktionsspielen, sondern ist pure Kombinatorik unter Zeitdruck. Die Köpfe laufen heiß und die Luft knistert im Wettstreit darum, als erstes den schnellsten Weg zu finden. Mal muss schnell ein recht kurzer Weg gefunden werden, mal braucht es viele knifflige Züge. Das ist ein ganz ungewohntes Spielerlebnis und so ziemlich das Gegenteil von lahm.

Bewertung: Spitze!

Kahuna: drei Phasen!

Drei Mal wird der Kartenstapel durchgespielt und ohne dass sich die Regeln ändern, durchläuft das Spiel parallel dazu drei Phasen. In der ersten davon geht es darum, möglichst viele Inseln erstmalig unter Kontrolle zu bekommen; in der zweiten Phase geht die Expansion auf Kosten des Gegners; und in der dritten steht das Zerstören gegnerischer Einflusszonen bei gleichzeitiger Stabilisierung der eigenen im Vordergrund. Durch diese Veränderung der Spielsituation wird das Spiel sehr abwechslungsreich. Das Ganze läuft sehr taktisch ab, ohne verbissen zu werden. Der Ausgang hängt aber nicht nur vom strategischen Geschick ab, sondern es müssen auch die richtigen Karten kommen, sodass auch Glück von Nöten ist. Für Kinder nicht so zugänglich, dafür aber für Jugendliche aufgrund der erforderichen Dosis Bösartigkeit durchaus. Insgesamt bietet das Spiel einigen Unterhaltungswert für zwei Spieler.

Bewertung: Empfehlung!

Troyes: Zufällige Möglichkeiten!

Wir würfeln 24 Würfel, die wir zwar alle benutzen dürfen, aber unterschiedlich viel Kosten, je nachdem wem sie gehören. Dann werden zufällig drei Aktionskarten aufgedeckt, die je nach Augenzahl von einem oder mehreren Würfeln einer Farbe unterschiedlich stark sind. Jetzt versuchen wir aus dieser doppelt glücksabhängigen Ausgangslage reihum etwas Schlaues zu machen. Die gewählten Aktionen stehen dann auch zukünftig zur Verfügung. Nur können wir nicht wirklich voraus planen, weil die folgenden Runden genauso ablaufen und wir deshalb nicht wissen, was noch kommt.

Bewertung: Naja!

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Burger vs Pizza: kein Fastfood!

Burger Joint hat es 2010 auf die Nominierungsliste des IGA (International Gamers Award) geschafft. Acht Jahre später wurde das Spiel als Burger vs Pizza auf deutsch heraus gebracht und mittlerweile verschenken es Online-Händler. Was ist da los? Handelt es sich um eine gutes Spiel, das Europäer nicht zu schätzen wissen, oder fahren die Leute beim IGA auf Fast-Food ab? Nunja, als Europäer erlebe ich das Spiel so: Wir bekommen jede Runde zufällige Ressourcen und bauen damit neue Imbissbuden und Restaurants. Wer es glücklicherweise als erste:r schafft ein Gebäude zu errichten, das zusätzliche Ressourcen verschafft, hat sogleich einen Vorsprung, der zum Sieg trägt. Viel Brimborium, Langatmigkeit und Verwaltung für ein reines Glücksspiel und auch für spielerisches Fast-Food.

Bewertung: Gähn!

Bomb Busters: Crew in schlicht!

Wir sortieren unsere Kabel aufsteigend, doch das reicht noch nicht um loszulegen. Deshalb weisen wir jeweils ein Kabel für die anderen sichtbar aus, sodass die ersten Rateversuche nicht Glückssache sind, sondern bombensicher. Sodann klappern wir erst einmal diese offenen Tipps ab und danach ergeben sich erste klare Schlussfolgerungen. Damit schalten wir Hilfekarten frei, mit denen sich noch ein paar Unsicherheiten umgehen lassen. Irgendwann können wir dann vielleicht kein sicheren Tipp mehr deduzieren und müssen ein wenig raten. Wenn das gut geht, ist die Runde geschafft, und wir können mit der nächsten starten, die genau so abläuft. Mit den einzelnen Missionen kommen jeweils besondere Schwierigkeiten hinzu, die stark an Die Crew erinnern, das überhaupt als Vorbild gedient zu haben scheint. Als Kartenspiel verläuft Crew allerdings weniger statisch und weniger wiederholend, außerdem bringt es als Stichspiel noch eine weitere interessante Dynamik mit herein. Bomb Busters kommt dagegen etwas schlicht daher.

Bewertung: Nett!

Anno 1800: Video-Brettspiel!

Wir schicken Arbeiter in Produktionsstätten für bestimmte Güter, mit denen wir dann neue Produktionsstätten für andere Güter errichten, mit denen wir dann weitere Produktionsstätten für noch anspruchsvollere Güter bauen usw. Anno 1800 bietet eine verblüffend elegante Brettspiel-Umsetzung von Produktionsketten: Anstatt endloser Warenströme begnüngt es sich mit einem einmaligen Vorgang. Es reicht einmal Dosen herzustellen, um festzustellen, dass wir es können. Fortan können wir uns dann dem weiteren Ausbau der Kette widmen und arbeiten uns so vom Sägewerk in Richtung Dampfmaschine. Gleichzeitig benötigen die anspruchsvolleren Produktionsstätten besser ausgebildete Arbeiter, deren Qualifikation wir deshalb Stufe für Stufe erhöhen.

Bewertung: Nett!

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