Isle of Skye: Taktisches Puzzle!

Der Vergleich zu Carcassonne liegt zwar nahe, doch ist das Spielgefühl völlig anders: Jede:r hat sein eigenes Stammesgebiet, es werden keine Figuren gesetzt und jedes Plättchen will erst einmal erstanden werden. Im Grunde haben die Spiele bis auf viereckige Plättchen, die man nicht beliebig aneinander legen darf, nichts miteinander zu tun. In jedem Fall fehlt Isle of Skye die Entspanntheit bei gleichzeitg unmittelbarem Feindkontakt von Carcassonne. Dafür läuft das Bieten um die Plättchen auf heftiges Taktieren hinaus, was zwangsläufig zum Grübeln verleitet.

Bewertung: Nett!

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Mischwald: kombiniere, kombiniere!

Hier kann man seiner Sammelleidenschaft freien Lauf lassen. Mal sammelt man dies, mal das; stets darum bemüht ein stimmiges Ensemble zu kreieren, das Punkte abwirft. Viele verschiedene Kombos wollen ausprobiert werden, um dann irgendwann festzustellen, dass sich damit ziemlich unterschiedlich viele Punkte generieren lassen. Wenn die Balance eines Sammelspiels nicht bis zur Unkenntlichkeit jegliche Gelegenheiten nivelliert und es wie hier einen Markt bzw. eine Lichtung gibt, dann wird es taktisch und man sollte nicht mehr einfach blind etwas hineinlegen. Zumindest sofern man in der Lage und Willens ist, den Überblick zu bewahren. Das wiederum ist nicht ganz einfach und so steht man vor der Wahl: nebeneinander her vor sich hin sammeln oder taktisch Karten zurück behalten.

Bewertung: Empfehlung!

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Robinson Crusoe: Depressive Veranstaltung!

Da wird gehungert, gefroren, gekämpft – und das zuweilen mit Händen und Klauen und vielleicht einem kleinen Messer gegen einen Tiger. Seltsamerweise überlebt man nicht selten gegen so ein Raubtier, ramponiert zwar, aber man überlebt. Wie man auch manch andere Unbill überlebt, die das Spiel bereithält.

Bewertung: Naja!

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Libertalia: Ungewöhnlicher Mechanismus!

Wir haben alle die gleichen sechs Karten auf der Hand und versuchen damit die anderen auszumanövrieren, um das meiste Geld zu erbeuten. Es geht also immer darum, zu überlegen, was die anderen wohl machen. Zusammen mit den ausliegenden Beutemarkern und der Rangfolge gemäß Ruhm funktioniert das erstaunlich gut. Mit zunehmender Spieldauer unterscheidet sich dann außerdem immer mehr, welche Karten wir jeweils noch auf der Hand haben, weil wir in unterschiedlicher Reihenfolge nicht alles ausspielen, ehe es zwei Mal Nachschub gibt.

Bewertung: Nett!

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Sky Team: Die einzig vernünftige Art zu fliegen!

Kein nerviges Boarding, volle Beinfreiheit und null Emissionen. Noch nicht einmal häßliche Flughäfen mit 15 Jahren Bauzeit braucht es dafür. Ich will gar nicht mehr anders fliegen. Mit Sky Team bekommen wir Flugreisen geschenkt, die wirklich Freude machen und uns ganz nebenbei noch ein wenig das Pilotendasein erleben lassen: In dem sollten sich möglichst keine Fehler einschleichen. Pilot und Co-Pilot müssen sich blind verstehen, um schwierige Situationen zu meistern. Leitwerk, Triebwerk, Landeklappen, Fahrwerk, Bremsen: Alles muss passen und andere Flugzeuge dürfen auch nicht im Weg sein. Sky Team bildet das wunderbar ab. Die zusätzlichen Module bringen noch mehr Dinge rein, um die wir uns kümmern müssen und alles ist thematisch eingefangen, ohne dass es kompliziert wird. Autor und Redaktion haben bei Sky Team großartige Arbeit geleistet, die in einem genial einfachen Wind-Modul kulminiert.

Bewertung: Spitze!

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Endeavor: Wird immer besser!

Beim ersten Mal erschlägt die Menge an Entdeckungsplättchen auf dem Tisch, die mit den nur sieben Spielrunden kontrastiert, die so knapp bemessen erscheinen. Auch erschließt sich zunächst kaum, wie unterschiedlich das Spiel läuft, obwohl wir in jeder Runde nur eines der Gebäude bauen, von denen größtenteils immer die gleichen ausliegen und mit denen Aktionsmöglichkeiten ins Spiel kommen. Nach ein paar Spielen lernen wir aber, den Spielplan besser zu lesen und die Kombinationsmöglichkeiten der Gebäude besser zu nutzen.

Bewertung: Spitze!

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El Grande: Schön was los!

Wie lässt sich das Mehrheitenspiel auf den Punkt bringen? Ganz einfach: Wer früher dran ist, bekommt weniger Machtsteine alias Caballeros. Genau das hat Wolfgang Kramer vor bald 30 Jahren einfach auf Machtkarten verknüpft und damit ein Spiel von unvergänglicher Eleganz geschaffen, dessen Grafik ganz nebenbei ins spätmittelalterliche Spanien einlädt.

Bewertung: Empfehlung!

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Glen More II: Legespiel für Fortgeschrittene!

Üblicherweise hat man es beim Plättchenlegen mit einem Genre zu tun, das sich durch leichte Zugänglichkeit, überschaubare Komplexität und ein entspanntes Spielgefühl auszeichnet, mit einem Familienspiel also. Matthias Cramer zeigt, dass sich dem Genre auch eine verblüffend verzwickte Wendung geben lässt, obwohl es zugänglich bleibt. Wir holen uns die Plättchen einfach von einem Rondell, auf dem wir unsere Kreise ziehen und stetig die Plättchen nachgefüllt werden. Dann legen wir die neuen Plättchen nach ein paar einfachen Regeln an unser Gebiet an, aktivieren es damit und alle umliegenden. Alles ganz einfach, nicht wahr!?

Bewertung: Empfehlung!

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Undaunted Normandie: Darf, soll, kann man das spielen?

Undaunted ist unverhohlen ein Kriegsspiel, US-Infanterie auf der einen Seite gegen Wehrmacht auf der anderen. Ein unrühmliches Kapitel deutscher Geschichte also auch noch, bei dem man eigentlich gar nicht wollen kann, dass die deutsche Seite gewinnt, denn sonst dürften wir heute wohl nicht die ganz breite Pallette an Brettspielen genießen, sondern nur was einer unmenschlichen Diktatur genehm ist, wenn man nicht ohnehin schon als vermeintlich unwertes Leben, weil aus welchen Gründen auch immer nicht genehm, ermordet worden ist.

Bewertung: Nett!

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Die wandelnden Türme: Hexentanz modern!

Hexentanz war als verdecktes Mensch ärgere dich nicht von der Idee her irgendwie ganz lustig, hatte aber dann doch einige Schwächen: Der Spielablauf gestaltete sich recht gleichförmig. Es brach recht schnell Chaos aus, weil sich niemand die Positionen der eigenen Figuren merken konnte und dann dauerte es auch noch viel zu lang.

Bewertung: Nett!

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