Red Outpost: ungewöhnlich!

Eigentlich haben wir es mit einem ganz gewöhnlichen Mechanismus und einer ganz gewöhnlichen Siegbedingung zu tun: Arbeitereinsatz und Punkte. Doch wir sind auf einem fernen Planeten und bauen dort eine kommunistische Kolonie auf. Wie es sich für den Kommunismus gehört, aber nicht für all die üblichen Arbeitereinsatzspiele, gehören die Arbeitenden allen gemeinsam.


Bewertung: Nett!

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K2: Broad Peak

Sehr thematisch! Steile Wände, Wetterumschwünge, Akklimatisierung, Zelte und tragische Schicksale. K2 bietet tolle spielerische Bergsteiger-Atmosphäre. Verzweifelt versucht man seine Kräfte (in Form von Karten) gut einzuteilen und Gelegenheiten zu Nutzen, die das Wetter bietet. Abgesehen davon, dass es am Gipfel schon mal zu eng wird und man im Stau steht, läuft der Rest völlig solitär ab. Das mag auch im richtigen Leben stimmen, beim Spielen vermisst man Interaktion aber noch eher.

Bewertung: Nett!

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Flossenschlag: solitär!

Mit dem Futterhäuschen und der Vogeltränke wurden die letzten zaghaften interaktiven Elemente aus Flügelschlag gestrichen. Das Engine-Building wurde ebenfalls zurückgebaut und findet nur noch sehr eingeschränkt statt. Ausgestattet mit blind gezogenen Karten basteln wir nun nurmehr an Kombos auf unserem Spielplan. Offenbar alibimäßig zeitigen manche Karten völlig willkürlich vernachlässigbare Effekte bei anderen. Ohne dies wäre es völlig solitär.

Bewertung: Gähn!

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Medina: Ein Spiel von gestern!

Und was für eins! Medina ist ein Legespiel aus einem anderen Zeitalter: Einfache Legeregeln, das Spielgeschehen tummelt sich in der Tischmitte und alles lebt vom Gegen- und Miteinander. Am Anfang gibt sich das Spiel etwas spröde, weil es uns nicht an die Hand nimmt, aber genau deshalb lässt es auch für viele Partien Freiräume, die sich nicht alle gleich anfühlen.

Bewertung: Empfehlung!

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Harmonies: Puzzle!

Genauso solitär wie Cascadia, aber weniger elegant und glückslastiger, da es keine gemeinsamen Ziele gibt, die von Anfang an bekannt sind. Statt dessen kommen die Ziele nach und nach in die Auslage und man bedient sich für sich daraus. Manche Ziele, die auftauchen, passen perfekt, andere hingegen nicht. Manche Spieler erfreuen sich dadurch leicht verdienter Punkte andere nicht. Abgesehen davon kommen die Spielsteine ohnehin, wie sie wollen. Harmonies bedient einen Trend der Mehrspielersolitärspiele, der sich Richtung Puzzle bewegt: Wir sitzen zwar zusammen, aber jede Person tüftelt für sich herum. Anstelle der Stanzform gibt die Zielkarte vor, welche Teil wie zusammengefügt werden müssen. Statt an einem Puzzle gemeinsam, bastelt ein jedes aber an seinem eigenen.

Bewertung: Gähn!

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Camelot jr: Knobeln für die Kleinen!

Rätsel in allen Schwierigkeitsstufen: von ganz leicht bis richtig knifflig. Wie bekommt man nur einen Weg hin, der den Prinzen zur Prinzessin führt? Wem es Spaß macht zu knobeln, dem dürfte das Spiel gefallen. Das Material ist einfach wunderbar. Eigentlich für Kinder gedacht, versuchen sich schnell mal auch Mama oder Papa. Ein wuderbares Rätselspiel für die Kleinen.

Bewertung: Empfehlung!

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Knarr: Wikinger-Express!

Wir stellen mal eben ein Crew zusammen, treiben Handel und nehmen Ländereien ein. Eine halbe Stunde reicht für ein flottes Wikingerleben. Die Aktionen gehen ebenso schnell wie die Spielentwicklung. Knarr spielt sich richtig flott. Es entfaltet geradezu einen Flow. Die Mechanik ist sehr eingängig und der Spielablauf simpel. Trotzdem wird es nicht gleichförmig.

Bewertung: Spitze!

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Bohnanza: Handeln und Hoffen!

Beim Tausch gilt es für sich das beste herauszuschlagen, aber es hilft auch enorm, wenn die richtigen Karten kommen. Häufig drängt sich ein Handel geradezu auf und auch welche Karten man legt, manchmal aber geht auch einfach nichts. Ohne Handeln jedenfalls kommt man nicht weit, sodass die Finger davon lassen sollte, wem das nicht die Bohne liegt.

Bewertung: Empfehlung!

Acquire: zurückhaltend!

Am 60 Jahre alten Acquire wird die Entwicklung der Brettspielwelt deutlich, denn es bietet das Gegenteil so vieler aktueller Spiele: Es hat null Aufforderungscharakter, gibt sich beim ersten Mal etwas spröde und bezieht seine ganze Dynamik von den Mitspielern. Es ist ein bisschen wie unvergängliche Kartenspiele: Man muss erst eine Gefühl dafür entwickeln, um das Spiel genießen zu können. Dafür trägt die Spielidee dann zahlreiche Runden.

Bewertung: Nett!

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Kardinal & König: regional, biregional, Wertung total!

Wir dürfen bis zu drei Karten spielen, davon zwei gleichfarbige zusammen als Joker, aber nur maximal zwei Figuren einsetzen. Bei zwei ausliegenden Karten ist es dann schon ziemliche Glückssache, wo und wieviele Klöster oder Räte wir einsetzen können. So ausgestattet, verhageln wir uns nach Möglichkeit die punkteträchtigen Ketten und setzen in alle Regionen etwas rein, um bei der Zwischenwertung der Klöster zu partizipieren. In der zweiten Hälfte bringen wir dann unsere Räte unter und versuchen möglichst oft Gleichstand zu erreichen, um die maximale Ausbeute zu ergattern. Die größte Herausforderung des Spiels sind die drei verschiedenen Wertungsmethoden: Klöster regional, Räte biregional und Klösterketten überregional. Einmal verstanden, geben sie dann zusammen mit den eingeschränkten Möglichkeiten der Kartenhand recht klar vor, was zu tun ist. Thematisch ist daran übrigens gar nichts, falls jemand aufgrund Titel und Cover die Vermutung hegen sollte.

Bewertung: naja!